GUILE

Pour les amateurs du genre, Guile est le combattant type pour les enchaînements poings-pieds. Doté, de ce point de vue, d'une vaste panoplie, il est vraiment très facile de produire quelques combos destructeurs.

Né dans la base aérienne d'Edwards, en Californie, Guile, très jeune, doit lutter pour tenir le rang de son père. Fils de colonel, il en assuma les conséquences sans jamais broncher et suivit durant toute sa vie un dur entraînement dans le corps des Marines.

Jusqu'au jour où il partit pour le Viêt-Nam. C'est là, dans une embuscade préparée par le général Youri Tchekhov, plus connu sous le nom de Bison, qu'il perd son meilleur ami.

Voilà pourquoi, aujourd'hui, Guile est inscrit au grand tournoi : pour venger son ami de toujours en réduisant à néant l'infâme Bison.

 

AVIS PERSONNEL

Là où Guile excelle, c'est dans les enchaînements au poing. Direct, uppercut, crochet, manchette retournée... Tout y est ! Malheureusement, ce n'est pas un personnage facile à maîtriser, et ses coups spéciaux sont particuliers à exécuter.

 

CARACTÉRISTIQUES

Nationalité : états-unienne

Né à : Edwards (États-Unis)

Le : 23 décembre 1960

Taille : 185 cm

Poids : 87 kg

Mensuration : 124 - 81 - 89

Groupe sanguin : O

Signe particulier : un tatouage sur l'épaule gauche

Hobbies : spécialiste du close-combat, il a parfait ses techniques en Asie, auprès d'un maître qui le recueillit. Plus qu'une obsession, il a tout abandonné pour terrasser Bison.

Ses phrases : "Go home and be a family man!" (Rentre chez toi et sois un bon père de famille !), "Are you man enough to fight with me?" (Es-tu suffisamment sensé pour te battre contre moi ?)

Force :

Résistance :

Saut :

Vitesse :

Technique :

Coups spéciaux :

Portée :

Corps-à-corps :

Mi-distance :

Longue Distance :

 

COUPS SPÉCIAUX

Sonic Boom :

Mais où a-t-il appris ce coup ? Telle est la question. En attendant, grâce à cette attaque, Guile lutte sans problème avec Ryu, Ken et Dhalsim, et peut éliminer les boules d'énergie que lui envoient ses adversaires.

Avantage : Contrairement au Ha-Do-Ken de Ryu et Ken, ou au Yoga Fire de Dhalsim, le Sonic Boom ne demande pas de temps de récupération. Il prend alors l'avantage sur ces trois là. De plus, Guile peut suivre son projectile, ne laissant que peu de chance à son adversaire.

Inconvénient : Le seul inconvénient de ce pouvoir est qu'il doit être chargé, contrairement aux autres boules d'énergie du jeu.

Manipulation : (deux secondes) puis + P

 

Flash Kick :

C'est l'arme de notre soldat. Quand il loge dans les gencives d'un ennemi ce terrible coup de pied retourné, ce dernier ne peut faire que ses prières. Rapide comme l'éclair, cette attaque est un anti-saut parfait.

Avantage : Ce coup couvre un large champ d'action et limite ainsi les interventions et parades de l'opposant. Même s'il demande un temps de préparation relativement long, il est facilement réalisable quand Guile se trouve en position défensive.

Inconvénient : Pendant une demi-seconde, juste avant l'éclair, et tout le temps après celui-ci jusqu'à sa retombée au sol, Guile est sans défense. Un bon athlète peut stopper le GI avant que celui-ci n'amorce son coup, et si ce dernier rate sa cible, l'atterrissage peut faire très mal.

Manipulation : (deux secondes) puis + K

 

LES COUPS LES PLUS EFFICACES

Coup de pied retourné :

Agile comme pas deux, Guile s'envole et se retourne pour enfiler un coup de pied retourné. Cette attaque permet d'excellents counter-hits sur des balayettes ou des attaques au sol.

Manipulation : + HK au corps-à-corps

Uppercut :

Pour calmer un adversaire vraiment trop collant, cet uppercut est l'arme idéale. Très puissant, ce coup a pourtant un désavantage ennuyeux : sa zone d'impact est très réduite et ne touche quasiment jamais un adversaire en plein saut. À bannir si vous vouliez l'utiliser comme anti-saut.

Manipulation : HP rapproché

Coup de pied arrière :

Moins puissante que l'uppercut, cette attaque a pourtant tout pour plaire : des dégâts plus qu'honorable, une portée acceptable, mais surtout une zone d'action importante qui en fait une arme d'anti-saut inévitable. Attention cependant aux adversaires accroupis.

Manipulation : HK rapproché

Coup de poing sauté :

Avec une puissance sûre, cette attaque est une amorce parfaite pour combos. Bien que le temps d'action soit court, son champ d'action, lui, est suffisamment important pour assaillir un ennemi avec.

Manipulation : + HP, + HP ou + HP

Coup de pied sauté :

Très technique, ce coup l'est d'autant plus que ses zone et temps d'impact sont très réduits. De plus, ce n'est pas l'attaque la plus puissante du marine. Quel intérêt a cette attaque, alors ? Tout simplement sa portée gigantesque. Impeccable pour toucher un adversaire jouant à mi-distance.

Manipulation : + HK, + HK ou + HK

Manchette :

À l'image de Guile, la manchette est puissante et pourvue d'une allonge conséquente. Parfaite pour sécher un adversaire après un Sonic Boom, cette attaque a l'avantage d'être extrêmement rapide.

Manipulation : HP

 

PROJECTIONS

Projection épaulée, projection retournée, écrasement aérien et projection épaulée aérienne :

Guile est l'homme qui lave plus blanc que blanc. En d'autres termes, personne ne lui résiste niveau projection. Que ce soit au sol ou en l'air, le marine aspire la barre de vie adverse en un rien de temps.

Manipulation (Projection épaulée) : + MP

Manipulation (Projection retournée) : + HP

Manipulation (Ecrasement aérien) : pendant un saut, + HK

Manipulation (Projection épaulée aérienne) : pendant un saut, + HP

 

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