Street Fighter II, le chef-d'œuvre de Capcom sorti en février 1991 sur les bornes d'arcade, est largement reconnu comme l'ancêtre des jeux de baston. De Soul Edge à Tekken, en passant par Virtua Fighter, Dead Or Alive ou encore Mortal Kombat et même Tobal...

Mais pourquoi donc ce jeu a-t-il eu autant de succès ? Ses graphismes, un peu. Sa maniabilité, pour certains. Son originalité, pas vraiment. Sa bande-son, non plus. Son côté bourrin, sûrement pas. Sa technicité, assurément !

Et c'est pour comprendre comment le gars à votre gauche vous a mis trois Double Flawless d'affilée cet après-midi que cette rubrique existe, pour vous expliquer quelles techniques de combat sont meilleures que d'autres et dans quelles situations.

 

Distances de combat Styles de combat
Guard Chorégraphie !
Attaque aérienne Anti-saut
Recovery Projection
C'est moi choppe ! Coup de crasse
Cheap Passage dans le dos
Petit pont Contre-saut
Reversal Double-choc
Sweep Scrolling
Counter Hit Critical Hit
Re-KO Dragon Dance
Battle Lead Timing

 

DISTANCES DE COMBAT

Un combat peut se négocier de plusieurs façons différentes. À commencer par la distance de combat, c'est-à-dire la distance qui nous sépare de l'adversaire, et qu'on s'efforcera de conserver. Ainsi, sur le montage ci-dessous, Honda est à longue distance, Chun Li à mi-distance et Guile à courte distance, aussi appelée combat au corps-à-corps, le tout par rapport à l'épouvantail, représenté par Zangief.

Longue distance :

Le combat à longue distance ne s'emploie que pour les personnages possédant des tirs à distance. Ainsi, seuls Ryu, Ken, Guile et Dhalsim y seront efficaces. N'espérez pas remporter un combat avec Zangief ou Blanka avec cette distance. Les boules de feu permettront ainsi de garder un opposant loin de soi. Cependant, il n'est pas possible de le tenir à l'autre bout de l'écran indéfiniment, et celui-ci finira par réduire la distance de combat. Il est alors nécessaire de savoir le repousser, pour restaurer la distance voulue. Les contre-sauts et Battle Lead (voir plus bas) sont donc des techniques indispensables à maîtriser pour se battre à longue distance.

Niveau :

Pré-requis : savoir conserver la distance de combat

Personnages concernés : Ryu, Guile, Ken, Dhalsim

Mi-distance :

Plus technique, c'est généralement la distance de combat la plus utilisée, car la plus instinctive et la moins difficile à maîtriser. Elle est différente d'un personnage à un autre, puisqu'elle correspond à un saut du rival. Les tirs à distance tels le Ha-Do-Ken ne seront pas très efficaces, au vu de leur temps de récupération, contrairement au Sonic Boom de Guile. Mais la distance aidant, les assauts aériens seront nombreux, et il est impératif de maîtriser les anti-sauts et les Reversal Attacks en cas de coup dur. En d'autres termes, cette distance de combat est plus expéditive que la longue, mais aussi plus exposée.

Niveau :

Pré-requis : savoir utiliser à bon escient tous les coups de son personnage

Personnages concernés : Ryu, Guile, Ken, Chun Li, Dhalsim

Corps-à-corps :

Dernière distance de combat, elle est à réserver aux Roxors. D'ailleurs, c'est souvent les combats à cette distance qui sont les plus palpitants à vivre et à regarder. L'obligation première de cette distance de combat est de rester au contact, comme son nom l'indique. Étouffer l'adversaire, ne pas lui laisser le temps de souffler et de réfléchir, l'assaillir de coups. Attention cependant, car cette distance de combat n'a rien de bourrin, puisqu'un bon gamer repousse en deux temps trois mouvements un Zangief ou un Honda mal gérés. En d'autres termes, ne pas partir à l'abordage et surtout, rester lucide.

Niveau :

Pré-requis : savoir garder son calme et maîtriser les Re-KO, coups de crasse, double-choc et Counter Hit, principalement

Personnages concernés : Honda, Blanka, Zangief

 

STYLES DE COMBAT

Comme les distances de combat, il existe plusieurs styles de combat. Evidemment, chaque distance a plus ou moins un style qui est le plus efficace dans cette position, sans pour autant exclure les autres méthodes.

Style défensif :

Le meilleur moyen de limiter les dégâts est une bonne parade. La protection accroupie permet de contrer tous les coups portés aux pieds, tandis que la garde haute préserve des attaques aériennes, hautes et au milieu du corps. Il faut donc savoir se protéger correctement pour mener des contre-attaques, car tel est le principe de base de ce style de combat. Ainsi, la position de défense permet de se protéger, évidemment, mais également de charger un coup spécial, comme le Sonic Boom de Guile ou le Sumo Head Butt de Honda. Ce style de combat est plus approprié au combat à mi-distance, mais à proscrire pour un combat au corps-à-corps.

Niveau :

Pré-requis : savoir adapter sa défense en fonction de l'attaquant et maîtriser le combat à mi-distance

Personnages concernés : Honda, Blanka, Guile, Dhalsim

Style medium :

Sans préférence particulière, ce style de combat convient à tous les personnages. Il consiste à basculer entre style offensif et défensif, dans le but de déstabiliser l'adversaire, l'amener à faire des faux pas. Ne demandant aucune spécification particulière, ce style n'a pas de distance de combat en particulier.

Niveau :

Pré-requis : savoir casser le rythme d'un combat

Personnages concernés : Ryu, Honda, Guile, Ken, Chun Li, Dhalsim

Style offensif :

Sans hésiter, ce style de combat est indispensable au combat au corps-à-corps, et donc aux joueurs confirmés. Le but étant d'asphyxier son adversaire par tous types d'attaques, même contrées, histoire de ne pas lui laisser le temps d'attaquer et qu'il reste la plupart du temps en position défensive. Le style offensif nécessite donc une maîtrise parfaite de son personnage, et aucune manipulation ni combo ne doivent poser problème. Attention toutefois avec ce style de combat contre Guile notamment, qui peut concentrer son Sonic Boom ou son Flash Kick en anti-saut.

Niveau :

Pré-requis : maîtriser son personnage et le combat au corps-à-corps

Personnages concernés : Ryu, Honda, Ken, Chun Li, Zangief

 

GUARD

Il est bien beau de vouloir toujours frapper son opposant, mais une bonne défense est primordiale pour atteindre un niveau acceptable. Elle devient carrément indispensable à haut niveau. Il est donc très important de connaître les quelques propriétés de blocages suivantes : une parade haute bloque tous les coups portés au visage, au torse et aériens. La garde accroupie ne stoppe que les attaques sous la ceinture, garre aux Mid, High et Air donc. De plus, les throws priment sur tout type de défense. Enfin, les coups spéciaux, même parés, entament légèrement la barre de vie : il s'agit du Guard Damage.

Niveau :

Pré-requis : connaître les zones d'impact des différents coups

Personnages concernés : tous

 

CHORÉGRAPHIE ! (ou MIROIR)

Il s'agit d'une expression qui s'emploie quand deux joueurs effectuent un coup ou une série de coups identiques en même temps. Très aléatoire, une chorégraphie est cependant jolie à voir, et elle l'est encore plus lorsque les deux joueurs enchaînent une série bien définie, un peu comme une épreuve de GRS.

Niveau :

Pré-requis : savoir effectuer une série de coups prédéfinis et synchroniser le tout avec son partenaire

Personnages concernés : tous, mais avec Chun Li, ça le fait tout de suite plus

 

ATTAQUE AÉRIENNE

Idéale pour amorcer un combo ou plus modestement un assaut, une attaque aérienne doit être portée, la plupart du temps, pendant la phase descendante du saut. En effet, frapper en montant laisse vulnérable pendant toute la durée restante. Préférez-y donc une attaque lorsque vous êtes près du sol, pour ne pas laisser le temps à l'adversaire de s'en remettre, et donc assurer le combo. En règle générale, un P sauté prend l'avantage sur un K (sauté). De quoi mettre toutes les chances de votre côté pour les duels aériens.

Niveau :

Pré-requis : connaître ses différents coups en l'air, les Heavy n'étant pas toujours les plus efficaces

Personnages concernés : tous

 

ANTI-SAUT

Un anti-saut désigne toute technique qui permet de repousser un adversaire qui attaque par la voie des airs, comme le Shoryu-Ken de Ryu, le Flash Kick de Guile ou l'Atemi de Honda. Parfaitement maîtrisé, un anti-saut doit désarmer l'opposant et le mettre dans une situation telle qu'il n'osera plus sauter pour assaillir.

Niveau :

Pré-requis : savoir déclencher l'anti-saut au bon moment, et enchaîner derrière quand c'est possible, sans pour autant se précipiter

Personnages concernés : tous

 

RECOVERY

Il peut arriver, lors d'un combat, d'être touché deux, trois ou quatre fois de suite sans avoir touché une bille. Dans ce cas, on se retrouve dizzy ou dans les vappes, à la merci de son opposant. Ce qui nous laisse dans une position délicate, puisque sans défense, il est impossible de se protéger contre un combo ou une throw. Pour retrouver plus rapidement ses esprits, il suffit d'appuyer sur tous les boutons de la manette, et plus particulièrement en alternant les directions et , en plus des HK et HP. Avec de l'entraînement, il sera même possible de ne rester que quelques dixièmes de seconde dans les vappes, et optionnellement sortir un Reversal.

Niveau :

Pré-requis : savoir appuyer très vite sur les boutons

Personnages concernés : tous

 

PROJECTION (THROW)

Les projections sont, dans Street Fighter II, des techniques puissantes et imparables. Il en existe de deux sortes : les lancers et celles à répétition. Faciles à exécuter puisque ne demandant pas de manipulation particulière, elles s'avèrent redoutables... En effet, la puissance des lancers, invariable, sucre une partie conséquente du top adverse, tandis que les répétitions peuvent tuer un adversaire, même en pleine santé (la cadence nécessaire du tapotage s'accroît avec la durée de la choppe). Mais elles restent bien difficiles à placer contre un adversaire un peu remuant. Quelle astuce donner alors ? Et bien sachez que certains personnages ont des choppes prioritaires, il s'agit de Guile, Chun Li, Zangief (évidemment) et Dhalsim. Avec ces quatre combattants, la distance de choppe est légèrement plus grande, et il n'est pas nécessaire de coller l'ennemi pour le projeter. Effet de surprise garanti !

Niveau :

Pré-requis : connaître la portée maximale d'une projection

Personnages concernés : tous

 

C'EST MOI CHOPPE !

"C'est moi choppe !" est, comme "Chorégraphie !", une expression à hurler lorsqu'on se fait projeter, alors qu'on pensait soi-même envoyer voler son adversaire. Il faut tout de même savoir qu'une choppe déclenchée quelques centièmes de seconde après une première devient prioritaire. Il devient donc indispensable de deviner le jeu adverse, ce qui est plutôt aisé lorsqu'on joue souvent contre la même personne ou l'ordinateur. Pour information, dans les épisodes suivants, cette technique de contre-choppe sera remplacée par les Tech Bonus.

Niveau :

Pré-requis : connaître la portée maximale d'une projection et anticiper le jeu de l'adversaire

Personnages concernés : tous

 

COUP DE CRASSE

Voilà une technique très vicieuse pour chopper son adversaire. Elle consiste à solliciter la garde de son opposant via un LP ou LK, ou un coup sauté (plus efficace), et de le projeter pendant sa défense (puisqu'une throw est "quasiment" imparable). Le coup de crasse demande beaucoup de dextérité, puisqu'il ne faut pas laisser le temps à l'ennemi de faire quoi que ce soit pendant la "magouille".

Niveau :

Pré-requis : savoir frapper tardivement sur un saut et chopper sans problème

Personnages concernés : tous

 

CHEAP

Les coups spéciaux de tous les personnages font des Guard Damages, c'est-à-dire qu'ils provoquent des dégâts, même lorsque l'adversaire se protège. Il est donc possible d'achever un adversaire par Guard Damage si son niveau d'énergie est critique. C'est ce qu'on appelle un Cheap. Il est également possible de profiter du Guard Damage pour assurer la victoire, avec un Ha-Do-Ken ou un Yoga Flame lorsque la victime est en train de se relever. Imparable.

Niveau :

Pré-requis : maîtriser tous ses coups spéciaux et savoir les utiliser en Guard Damage

Personnages concernés : tous

 

PASSAGE DANS LE DOS

Pour se protéger contre une attaque, il faut appuyer sur la direction opposée à celle de l'adversaire, c'est-à-dire en arrière. Cependant, il est une particularité pour certains personnages qui déstabilise en un rien de temps cette défense. En effet, quelques coups sautés possèdent une zone d'impact suffisamment large pour frapper dans le dos de l'adversaire. Et de ce fait, puisque l'assaillant est passé de l'autre côté de l'écran, la garde n'est plus la même, le coup est inévitable.

Niveau :

Pré-requis : connaître la distance idéale pour réaliser un passage dans le dos avec tel coup

Personnages concernés : Ryu, Blanka, Ken, Chun Li, Zangief, Dhalsim

 

PETIT PONT

Si le Hurricane Kick est une technique particulière des Ryu et Ken, s'y glisser sans risque est l'affaire de Blanka. En effet, la bête brésilienne est capable d'esquiver chacun des coups de pieds simplement en avançant. Oui oui, en marchant. La seule difficulté de la technique est de changer de cap au moment où Ryu ou Ken passent au-dessus de Blanka, pour ne pas se protéger et ainsi pouvoir attaquer derrière.

Niveau :

Pré-requis : savoir changer de direction au moment où Blanka se retourne

Personnages concernés : Blanka

 

CONTRE-SAUT

Les batailles et assauts aériens sont généralement la clé des combats, puisqu'ils permettent d'être en meilleure position offensive. Cependant, une mauvaise appréciation de la distance peut avoir des répercussions fatales. En effet, le contre-saut est une technique qui consiste à sauter plus haut que l'adversaire pour le frapper sans danger. Pratiquement, cela se traduit par bondir sur un adversaire qui a, lui-même, effectué un mauvais saut.

Niveau :

Pré-requis : connaître parfaitement les distances de saut et savoir réagir en conséquence

Personnages concernés : tous

 

REVERSAL

Un reversal, ou une reversal attack, est une technique qui consiste à exécuter un coup spécial immédiatement après s'être relevé, sans temps mort. Particulièrement difficile à maîtriser, le reversal l'est d'autant plus que chaque personnage met un temps différent à se remettre sur ses guiboles. De plus, après une chute, il est plus que probable que l'assaillant poursuive son attaque, généralement par un saut. Le reversal est donc parfait pour le repousser, et pourquoi pas, lancer une contre-attaque.

Niveau :

Pré-requis : maîtriser tous ses coups spéciaux (anti-saut notamment) et savoir les sortir sans problème et dans toutes les situations

Personnages concernés : tous

 

DOUBLE-CHOC

On désigne par double-choc l'instant durant lequel deux personnages se frappent en même temps, ou tout du moins lorsqu'ils sont touchés tous les deux. Involontaire au début, le double-choc doit devenir instinctif pour tout joueur de haut niveau. En effet, lorsqu'un coup est inévitable, en donner un est un moyen de ne pas se laisser trop distancer par son opposant. Demandant un sens de l'anticipation énorme, le double-choc demeure extrêmement efficace, puisque pouvant arrêter un combo ou tout simplement une attaque.

Niveau :

Pré-requis : connaître ses coups les plus rapides et avoir de bons réflexes

Personnages concernés : tous

 

SWEEP

Cette technique consiste à infliger de multiples LP ou LK très rapides, sans laisser le temps à l'adversaire de faire quoi que ce soit. Le Sweep le plus célèbre est celui de Ryu (ou Ken) en LK baissés. Dès le premier coup encaissé, il est tout bonnement impossible de s'en tirer, et le dizzy (ou Re-KO) survient fréquemment.

Niveau :

Pré-requis : savoir appuyer très rapidement sur les boutons, et ce, sans temps d'amorce

Personnages concernés : Ryu, Guile, Ken, Chun Li, Zangief

 

SCROLLING

Le Scrolling définit le défilement de l'écran lorsque les personnages se déplacent dans le décor. Il est donc très utile de l'utiliser pour porter un coup qui semblait évité. Par exemple, si Ryu lance un Ha-Do-Ken et que le personnage adverse saute en arrière (cruelle erreur) pour l'esquiver tout en étant dans le coin droit de l'écran, Ryu peut avancer vers lui pour faire défiler l'écran, et donc faire reculer son ennemi pour qu'il tombe sur son projectile. Parfait pour chambrer son opposant à grands coups de "Scroooooooolling !".

Niveau :

Pré-requis : maîtriser tous ses coups spéciaux et savoir se déplacer en fonction des mouvements de l'adversaire

Personnages concernés : Ryu, Ken, Dhalsim et Guile en particulier

 

COUNTER HIT

Un Counter Hit est un coup porté en contre, comme son nom l'indique. Plus précisément, une attaque est Counter lorsqu'elle frappe et interrompt une autre qui nous était destinée. La plupart du temps involontaire, le Counter Hit se différencie du double-choc dans la mesure où on n'encaisse aucun dommage. Par exemple, lorsque Sagat tente un High Tiger Shot, Blanka peut stopper net le Thaïlandais avec un direct au sol en Counter Hit, et enchaîner derrière. Cependant, aucun personnage n'est désavantagé par rapport au Counter Hit, car même si Chun Li est plus rapide que Zangief, le principe est de toucher l'adversaire alors que celui-ci était en phase d'attaque. L'esquive haute pour attaque basse est donc, bien souvent, la plus efficace.

Niveau :

Pré-requis : connaître ses coups les plus rapides et avoir de bons réflexes

Personnages concernés : tous

 

CRITICAL HIT

Littéralement un coup critique. Dans Street Fighter II, cela se traduit par un virement inhabituel de la couleur jaune en rouge de la barre d'énergie du malheureux. Certains coups, les plus puissants en général, mettent son utilisateur en position de force physique, mais en même temps il se retrouve très fragile aux attaques adverses. C'est le cas du Sumo Head Butt de Honda, du Rolling Attack de Blanka ou encore du Tiger Uppercut de Sagat. Utiliser ses pouvoirs prudemment est le meilleur moyen pour ne pas y rester bêtement. Ou au contraire, infliger un maximum de dégâts pour en finir avec cet audacieux.

Niveau :

Pré-requis : savoir frapper au moment opportun pour exploiter la faille de ces coups

Personnages concernés : tous

 

RE-KO

Mettre son adversaire dizzy, c'est bien. Un Re-KO, c'est mieux. Il s'agit de mettre un adversaire dans les vappes, alors qu'il l'était déjà avant d'entamer un combo dévastateur. Puisqu'en effet, le seul moyen d'y parvenir est d'exécuter un enchaînement suffisamment long et puissant pour sonner un opposant à nouveau.

Niveau :

Pré-requis : savoir exécuter de multiples combos, suffisamment diversifiés et longs pour annihiler l'ennemi

Personnages concernés : tous

 

DRAGON DANCE

Cette technique rend quasiment invincible celui qui sait s'en servir. Elle consiste à exécuter successivement des Dragon Punch LP. Le temps d'immunité étant plus long que celui de vulnérabilité, la Dragon Dance est intéressante dans le sens où il est difficile, mais pas impossible, d'être touché. Un vrai cauchemar pour Dhalsim ou Guile dont l'allonge sera mise à rude épreuve. Il est à noter que dans les épisodes suivants, la Dragon Dance devient de plus en plus efficace avec Ken, et moins avec Ryu.

Niveau :

Pré-requis : savoir enchaîner parfaitement les Shoryu-Ken, sans temps mort

Personnages concernés : Ryu, Ken

 

BATTLE LEAD

Signe qui ne trompe pas, un Battle Leader (meneur de combat) est un joueur qui connaît Street Fighter. Et pas qu'un peu. Le Battle Lead consiste à... mener un combat de bout en bout, c'est-à-dire à faire sauter l'adversaire quand on le désire, le mettre en garde haute ou basse, le faire attaquer, ... En d'autres termes, c'est maîtriser la bête. Les combattants possédant des tirs à distance sont largement avantagés, mais rien n'empêche Honda, par exemple, de mener un round.

Niveau :

Pré-requis : maîtriser parfaitement son personnage et toutes les techniques de combat décrites précédemment

Personnages concernés : tous

 

TIMING

Sans être une technique de combat ou quoique ce soit dans ce genre, le Timing est peut-être l'atout le plus important à maîtriser dans Street Fighter II, et plus généralement dans tous les jeux. Le Timing est la faculté à déclencher un coup au moment opportun. Dans SFII, il s'agit principalement de sortir une attaque lorsque l'adversaire se relève ou retombe après un saut. Il est essentiel de pouvoir frapper son rival au bon moment, c'est-à-dire ne pas frapper ni trop tôt (le temps d'action est passé et l'attaque n'est plus effective), ni trop tard (l'adversaire se protègerait, ou mieux sortirait un Counter ou Reversal). Heureusement pour certains, le Timing est naturel. Pour d'autres, malheureusement, il faut le travailler...

Niveau :

Pré-requis : connaître les vitesses de déplacement des personnages, les temps d'action des coups, et prévoir les "accidents de trajectoires" (bref arrêt dans les coins lors des chutes)

Personnages concernés : tous

 

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