Mode 7 |
Le mode 7 est le mode de difficulté le plus élevé dans Street Fighter II. L'ordinateur fait ainsi preuve d'une dextérité plutôt impressionnante (enfin, il s'agit seulement de 0 et de 1), et ses dégâts sont de légèrement à très supérieurs à la normale. Mais heureusement pour nous, il n'est pas infaillible et son comportement est assez stéréotypé (le jeu a plus de quinze ans, soyez indulgents). Bref, voilà un petit guide où sont rassemblées des astuces pour vaincre ce fameux mode 7, et dans certains cas, applicables contre un joueur humain. Celui qu'on appelle le héros de SFII n'est pourtant pas le plus difficile à battre. Appréciant le combat au sol, il sautera rarement sur votre poil pour vous attaquer. Cependant, il abusera certainement de ses Ha-Do-Ken, même lorsque la distance n'est pas idéalement adaptée. Profitez-en donc pour sauter par-dessus pour le massacrer à grand renfort de combos. Niveau : Danger : Être bloqué dans un coin, sous la puissance de feu du Japonais, ses multiples anti-sauts Astuces : Sauter par-dessus ses Ha-Do-Ken, sortir un Tatsu-Maki-Sempu-Kyaku contre le sien Critical Hit contre : aucun
Le sumotori du jeu est déjà un peu plus technique à battre. En effet, il est quasiment impossible de l'assaillir par les airs, tant son Shuto est au point. Seuls Guile, Blanka et Chun Li parviendront à avoir le dessus sur Honda, grâce à leur allonge pour les hommes et sa vitesse pour la Chinoise. En ce qui concerne Ryu, Ken et Dhalsim, les boules de feu lentes seront à l'honneur. Mais attention à la distance, ni trop loin, ni trop près. Car il faut que Honda saute par-dessus (ou idéalement se la mange), et pouvoir le balayer dès sa réception. Et on continue de la sorte jusqu'au Double Perfect. Pour ce qui est de Zangief, la méthode bourrinage est la seule solution possible. Bien rester sur la défensive peut être payant. Niveau : Danger : Son Hundred Hand Slap et son Shuto en anti-saut Astuces : La balayette derrière une boule de feu Critical Hit contre : Sumo Head Butt
La bête est fourbe et plutôt difficile à terrasser. En grande partie grâce à sa vitesse, il contrera tous vos assauts aériens en sautant en arrière. La solution boule d'énergie n'est pas des meilleures, car le Brésilien les esquive facilement. Reste alors le combat au sol. Attention toutefois à son direct au sol, et plus généralement à son allonge. Essayez des balayettes par-ci, par-là, et une fois que Blanka a chuté, profitez-en pour placer quelques coups de crasse, ou des combos meurtriers. Le pauvre ne devrait pas résister. Il existe cependant une autre méthode d'approche, beaucoup moins glorieuse mais infaillible. La technique consiste à sauter HP ou HK en arrière sans arrêt dans un coin de l'écran. Le monstre vert n'osant généralement pas vous attaquer, il se mettra à produire de l'électricité. Boules de feu, coups de talons pour Chun Li ou balayettes pour le calmer... avant de reprendre le petit manège jusqu'au Double Flawless. Certains appelleront ça un bug, d'autres une facilité du jeu. Question de vocabulaire... Niveau : Danger : Son direct au sol, HK sauté et Rolling Attack, très rapide Astuces : Combat au sol, balayette et combo (ou coup de crasse) Critical Hit contre : Rolling Attack
Le marine de service restant en style défensif la plupart du temps, il sera dangereux de l'affronter ouvertement. Mais attendre en retrait n'est pas très recommandé, car avec ses Sonic Boom, il vous délogera et vous cueillera derrière, à coup sûr (Battle Lead). Il existe pour le battre globalement trois manières de l'envoyer au tapis. La première est d'essayer de le faire sortir de son trou, via Fireballs ou les longs membres de Dhalsim, et de le frapper quand il s'approche (sa technique, en fait). Il est également possible de jouer les contre-attaques. Restez au contact, sans l'attaquer (ses Counter Hits sont trop efficaces), et bloquez tous ses coups jusqu'à l'erreur (saut ou Flash Kick). Cette technique peut prendre du temps, mais convient parfaitement à Blanka, Honda ou Zangief. La dernière méthode, la plus expéditive, demande un peu plus de pratique. En effet, il s'agit d'exploiter les failles du Flash Kick de l'États-unien. Pour détourner son anti-saut, il faut frapper Guile avant que son "éclair" n'apparaisse. En d'autres termes, l'attaquer en étant au-dessus de lui avec un HK (Ryu, Honda, Ken), un HP (Blanka, Guile, Chun Li) ou un MK (Honda, Chun Li) sauté en passage dans le dos. Il ne reste plus qu'à finir aisément le combat, car la voie des airs est désormais libre et sécurisée... Niveau : Danger : Sonic Boom, Flash Kick en anti-saut, ses projections Astuces : Exploiter les failles du Flash Kick Critical Hit contre : aucun
Bien que possédant les mêmes techniques que Ryu, Ken affiche un comportement différent, largement plus impulsif. La meilleure stratégie, me semble-t-il, est de le laisser s'énerver tout seul, soit en le bombardant de boules d'énergie, soit en contre-attaquant. Dans ce cas, il se mettra à sortir des Shoryu-Ken LP, puis tout de suite un autre MP (ou HP). Profitez alors de sa retombée pour le remettre à sa place. Attention cependant à ses combos et à rapidement sortir d'un coin. Niveau : Danger : Être bloqué dans un coin, sous la puissance de feu de l'États-unien, ses multiples anti-sauts Astuces : Le laisser dans son trip, pour le frapper en toute sécurité Critical Hit contre : aucun
Svelte, la femme forte de Street Fighter II en mode 7 n'est pourtant pas difficile à battre, les programmeurs ne lui ayant pas donné un comportement dangereux. Bref, quoi qu'il en soit, Chun Li est très aérienne, elle saute tout le temps : anti-saut. Quand elle prend appui contre le mur et que vous êtes largement hors de portée : contre-saut, autrement passez sous la Chinoise pour la frapper. Attention également à ses balayettes, très efficaces en Counter Hit. Niveau : Danger : Balayette, HK et HP sautés Astuces : Anti-saut, contre-saut, Reversal Critical Hit contre : aucun
La grosse brute de SFII n'est pas très difficile à vaincre, mais sacrément déroutante pour qui n'est pas averti. Le seul danger qu'il représente se situe au corps-à-corps, il faudra donc systématiquement le garder loin de soi et le frapper à distance (Ryu, Guile, Ken, Dhalsim) avec des boules d'énergie LP, et si ce n'est pas possible, l'attaquer et prendre immédiatement après ses distances. Grâce à sa lenteur, vous le verrez arriver, mais prenez garde à son allonge parfois étonnante (HP et HK sautés notamment). Si vous avez décidé de l'affronter avec Honda ou Chun Li, restez bien à l'abri derrière vos Hundred Hand Slap HP et Lightning Kick HK, les aptitudes aériennes du Russe étant limitées. Une autre technique consiste à sauter sur place bien gentiment, en donnant simplement un coup fort. Bizarrement, Zangief viendra s'y écraser dessus... Niveau : Danger : Corps-à-corps, n'essayez aucun coup de crasse Astuces : Combat à longue distance Critical Hit contre : aucun
Dhalsim est, contre toute attente, plutôt bien géré par la machine, et donc il n'est pas aussi facile de le battre qu'il n'y paraît. Les boules d'énergie sont à utiliser avec parcimonie, même LP, car l'Indien glisse souvent dessous. La voie aérienne aussi est fréquemment bouchée, car Dhalsim sait utiliser à bon escient ses anti-sauts (HK au sol ou sauté). Reste évidemment le combat au sol. Mais ses allonges dantesques devront être craintes au plus haut point. Ajoutez à cela sa balayette qui surprend à tous les coups. Heureusement qu'il ne possède pas encore sa téléportation, car au corps-à-corps, le yogaman se révèle assez faible. Si vous parvenez à le faire tomber, enchaîner derrière sans scrupule, il n'y résistera pas longtemps. S'il tente un Yoga Flame, cherchez à le frapper au sommet du crâne, ou le double-choc dans le pire des cas. Niveau : Danger : Son allonge en général, sa balayette Astuces : Avancer prudemment au sol Critical Hit contre : aucun
Le premier boss est, selon moi, une simple formalité. Ses sauts minuscules et sa variété d'action exécrable en font un cogneur puissant, certes, mais pas très futé. Ainsi, Guile suivra ses Sonic Boom pour enchaîner en toute sécurité, et Dhalsim mènera la danse à coups de Yoga-Fire LP - HK (Battle Lead). En ce qui concerne Ryu et Ken, ils sortiront leur Hurricane Kick pour le mettre dans les pommes, et si le boxeur est trop collant et/ou résistant, un Shoryu-Ken lui rappellera qui commande. Pour Blanka et Honda, leurs jeux aériens associés à leurs allonges auront raison de Balrog. À moins que vous ne préfèreriez la Spinning Clothesline du Russe en boucle. Quant à Chun Li et Honda, excitez-vous respectivement sur les HK et HP pour former un mur infranchissable pour la lopette d'en face qui viendra s'y arracher la tête. Niveau : Danger : Être bloqué dans un coin, ne pas rester sur la défensive, éviter le Cheap Astuces : Profiter de sa non-intelligence Critical Hit contre : aucun
Vega remet tout au clair et montre le vrai niveau du mode 7. Extrêmement rapide, mais tout aussi puissant, l'Espagnol est quasiment imbattable sans une bonne préparation. Les boules d'énergie ne serviront à rien, car à moins d'avoir un timing parfait, Vega les esquivera soit en sautant, soit avec son flip. Le combat au sol risque d'être corsé, car lorsqu'il vous tombera dessus, même si vous vous protégez, il fera tout pour conserver votre garde (en général une balayette) et vous éloigner de lui. De plus, les anti-sauts classiques ne sont pas forcément efficaces contre son HK sauté. Votre seule arme pour le battre sera le contre-saut. Car même si ses bonds sont impressionnants, Vega apprécie parfois mal la distance. Et c'est à ce moment qu'il faut attaquer, HP ou HK sautés en avant. Enchaînez-les tant que vous êtes au-dessus de lui, et jusqu'à le mettre dizzy. Projection puis assauts aériens, combos et Re-KO, telles sont vos deux solutions pour en finir avec lui. Quand il effectue sa roulade, si vous n'êtes pas trop loin, avancez et choppez-le. Pour ce qui est de son coup du grillage, Shoryu-Ken, Flash Kick ou HP/HK sauté en arrière. Comme contre Blanka, il existe une autre méthode pour gagner facilement. Dès que possible, donnez-lui le coup le moins puissant possible (LP généralement), et sautez en arrière sans arrêt dans le coin, et bien sûr sans l'attaquer. Tenant à sa beauté, Vega ne vous fera aucun mal. Time Victory! Niveau : Danger : Ses HK sautés, son allonge et sa vitesse Astuces : Contre-saut, Re-KO Critical Hit contre : Plongeon griffé (grillage)
Après le périple espagnol, l'enfer thaïlandais. Sagat est une véritable armoire, une machine à tuer aussi efficace au corps-à-corps qu'à l'autre bout de l'écran. Mais le combat à mi-distance est sans conteste son domaine de prédilection. Ses Tiger Shots sont le premier obstacle à franchir : Zangief et Honda auront du mal face aux High Tiger Shots, la meilleure solution est de se baisser. Pour Dhalsim, une balayette en Counter sera parfaite, tandis qu'avec les autres personnages, sauter par-dessus pour assaillir le boss s'avèrera le choix idéal. Encore faudra-t-il être suffisamment rapide pour ne pas lui laisser le temps d'effectuer son Tiger Uppercut, copie du Shoryu-Ken. Mais heureusement pour nous, le Thaïlandais n'est pas invincible avec ce coup. Alors tentez un Critical Hit (HP ou HK sauté juste avant qu'il ne frappe) ou un double-choc. Ca a l'air simple sur le "papier", mais en pratique, il peut arriver de manquer son assaut, et donc de se retrouver nez-à-nez avec Sagat. Dans le meilleur des cas, il réalisera un Tiger Uppercut que vous aurez bloqué, et vous n'avez plus qu'à le réceptionner. Mais en règle générale, une seule solution pour survivre : protégez-vous, ne cherchez pas à rivaliser, ses tibias, genoux, coudes, poings... auraient raison de vous. Niveau : Danger : Corps-à-corps, Tiger Shots et Tiger Uppercut Astuces : Sumo Head Butt en Counter Hit sur un Low Tiger Shot, jouer en contre-attaque Critical Hit contre : Tiger Uppercut
Bison n'est pas ce qu'on appelle un petit joueur. Quelques défaites express vous montreront que l'ultime boss de Street Fighter II tient toutes ses promesses au niveau technique. Alliant la vitesse de Vega, la puissance de Balrog et l'habileté au combat de Sagat, Bison a en effet toutes les raisons de représenter le dernier obstacle du jeu. Mettons directement les choses au clair, si l'attaquer de front peut fonctionner dans les modes 0 à 3, voire 4, il en est tout autrement en difficulté maximale, où seul le style défensif est payant. Protégez-vous au maximum, quitte à finir dans un coin en garde basse. Attendez qu'il s'éloigne de vous pour attaquer avec un HK sauté. À ce moment précis, tentez un HP (Honda, Blanka, Guile, Zangief) ou un HK (Ryu, Honda, Guile, Ken, Chun Li, Dhalsim) sauté sur place ou un MK sauté en arrière avec Chun Li, vous devriez le contrer et prendre l'avantage. Si vous maîtrisez suffisamment, poursuivez votre attaque, en gardant bien à l'esprit que le boss peut retourner la situation très rapidement, vous obligeant à vous protéger sans cesse. Mais si vous n'avez pas le niveau (ou la vie) nécessaire pour le prendre d'assaut, recommencez votre petit numéro. Gare cependant à ses choppes, si vous restez trop inactif dans votre coin. Il existe une méthode de "lâche" (encore !) contre le tyran. En effet, contre la Spinning Clothesline de Zangief, Bison adore s'y jeter dedans, se croyant invincible sous sa torche. Dommage pour lui, car il perdra à coup sûr en Double Flawless. Niveau : Danger : Tout, absolument tout (Counter Hit, contre-saut, combos, projections...) Astuces : Au début du round, sauter sur place avec un coup fort (ou une projection aérienne) pour tout de suite prendre l'avantage, rester sur la défensive Critical Hit contre : Torche
Ce Bonus Stage consiste à casser un mur de briques, qui se décompose en quatre parties : une à gauche, une à droite, une autre en haut et finalement une au centre. Cette dernière n'est pas destructible tant que les autres n'ont pas été démolies. Chaque partie peut être cassée en six coups forts. La technique est donc d'utiliser une attaque lourde qui touche deux fois. Il s'agit des HK (Ryu, Honda, Ken, Zangief) et HP (Blanka, Dhalsim) rapprochés, ou du HK baissé pour Guile. La meilleure marche à suivre est donc la suivante : cassez la première partie du mur immédiatement devant vous. Puis effectuez un HK ou HP sauté en avant pour toucher la partie haute. Donnez deux double hits, puis une attaque forte sautée vers l'avant. Vous vous serez ainsi débarrassés de la deuxième partie du mur, tout en ayant pris de "l'avance" par rapport à trois double hits. La fin est enfantine. Pour Dhalsim, n'oubliez pas d'utiliser les vrilles pendant les sauts, pour vous déplacer un peu plus vite. En ce qui concerne Honda, Blanka et Chun Li, leurs coups à répétition HP ou HK les avantageront sans l'ombre d'un doute. Pensez simplement à arrêter de tapoter les boutons très tôt (avant que le mur ne se brise) pour ne pas perdre du temps à regarder son challenger brasser du vide ou frapper contre la partie centrale.
Pour ce deuxième Bonus Stage, les coups forts touchant deux fois (voir plus haut) sont encore les plus efficaces. La voiture à exploser peut se décomposer en trois parties : ses côtés gauche et droit, et le centre qui ne peut être touché qu'une fois seule en course et uniquement avec des attaques moyennes et basses. On commence par casser la face immédiatement devant vous. La partie étant fragile, quatre coups suffiront. Une fois cette mise en jambe terminée, sautez de l'autre côté de la voiture sans attaquer (vous perdriez du temps), sauf pour Dhalsim avec sa tête vrillée pour se déplacer moins lentement. Puis, selon les personnages, voici les comportements à adopter pour améliorer vos scores. Ryu et Ken enchaîneront HP baissé - Shoryu-Ken LP (ou HP baissé - Ha-Do-Ken si vous avez du mal), tandis que Guile balayera la caisse dans tous les sens du terme (HK baissé pour ceux qui n'auraient pas suivi). Dhalsim, lui, ne changera pas ses habitudes, et frappera avec son double coup de tête (HP rapproché). Pour ce qui est de Honda, Blanka et Chun Li, carnage avec leur Hundred Hand Slap, Electricity et Lightning Kick. Quant au pauvre Zangief, vous n'aurez le choix qu'entre HP et HK baissé. A moins de découvrir une nouvelle technique, il est très improbable que le Russe fasse exploser les compteurs...
THE END! Et voilà, vous avez enfin terminé Street Fighter II : The World Warrior. Selon la difficulté que vous aurez choisie avant de vous lancer dans l'aventure dans le menu Options, vous obtiendrez un générique de fin différent : Entre 0 et 2, Capcom vous invitera à essayer de finir le jeu, mais dans une difficulté supérieure. En un mot, rien... Pour les difficultés supérieures, vous serez récompensés de quelques screens et animations parfois, faisant office de fin pour chacun des personnages. Ces dernières sont toutes disponibles dans la section Galerie pour chaque protagoniste. Mais si votre talent le permet (ou votre AR), terminez le jeu en mode 7. Vous serez heureux de pouvoir voir LA fin du jeu. En effet, plusieurs combats gérés par la machine se dérouleront sous vos yeux, avec les noms des programmeurs en crédits. Mais le top du top est, avouons-le, le screen final, avec tous les personnages réunis. Là encore, deux versions se distinguent. La première, celle du pauvre, ne comporte que les huit héros sélectionnables, si vous avez été vaincus au moins une fois. La deuxième, la vraie, rassemble les douze combattants de SFII, mais seulement si vous n'avez pas perdu le moindre combat. Bref, une belle photo de famille.
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