Comme dans n'importe quel domaine, les jeux vidéo possèdent leur propre termes techniques. Et Street Fighter II ne fait pas exception. Vous trouverez, ainsi, dans cette rubrique tous les mots dont il faut connaître la définition pour comprendre tout le charabia expliqué sur ce site. Spécifiques à SFII ou plus largement aux jeux vidéo, tout est là pour ne plus passer pour un noob.

A - B - C - D - E - F - G - H - I - J - K - L - M - N - O - P - Q - R - S - T - U - V - W - X - Y - Z

Action Replay ou AR : Petit accessoire qui permet d'éditer certaines lignes de commandes du jeu, et qui le modifie selon son bon vouloir.

Aliasing : Plus généralement appelé effet d'escalier, l'aliasing touche les polygones mal calculés/affichés par la machine, et se traduit par des (blocs de) pixels accolés sans dégradé. Heureusement, l'aliasing n'a pas été invité sur Street Fighter II : The World Warrior.

Amy : Prénom de la fille de Guile.

Anti-aliasing : Procédé qui estompe l'aliasing.

Anti-saut : Désigne tous les coups qui permettent de repousser un adversaire qui attaque par les airs.

 

 

Balrog : Boxeur noir états-unien ou acrobate espagnol ? Tout dépendait des versions (japonaise ou européenne) auxquelles on jouait. Balrog était le premier boss à affronter. Ravageur, il a ensuite rejoint le camp des personnages sélectionnables dans SFII Turbo.

Battle Lead : Technique qui consiste à faire bouger son adversaire selon son bon vouloir, grâce à certains coups.

Beat Them Up : Il s'agit d'un genre de jeu, au même titre que les RPG ou RTS. Street Fighter est un Beat Them Up ou Beat 'em up. À ne pas confondre avec les Beat Them All (comme Double Dragon ou Street Of Rage, par exemple).

Bison : cf M. Bison

Blanka : Au même titre que Honda ou Dhalsim, il ne fait pas partie des personnages exploités pleinement par l'éditeur. Il fait cependant son retour dans les derniers épisodes de la série, comme Street Fighter Alpha 3.

Bug : Anomalie dans le jeu, due à une erreur de programmation. La version française du mot est bien trop ridicule pour être employée.

 

 

CàC : Contraction usuelle de Corps-à-corps.

Capcom : Firme japonaise qui a développé, entre autres, la série des Street Fighter. Elle est notamment réputée pour ses suites à rallonge sans fin (Street Fighter, Megaman, Resident Evil, ...).

C'est moi choppe : Expression traduisant l'étonnement d'un joueur qui s'est fait projeté alors qu'il comptait lui-même chopper.

Challenger : Désigne un adversaire.

Cheat : De l'anglais, triche. Désigne tout ce qui permet de faciliter ou de modifier le jeu (codes AR notamment).

Cheap : Technique qui consiste à achever un round, c'est-à-dire à battre l'adversaire, lorsque ce dernier est en garde.

Chorégraphie : Situation pendant laquelle les deux combattants qui s'affrontent exécutent une même série de coups exactement en même temps.

Chun Li : Seule femme de Street Fighter II, elle représente la gent féminine par sa vitesse. Elle sera vite rejointe par Cammy dans Super Street Fighter II, puis plus tard par Sakura, Rose, Juli & Juni, ...

Clipping : On parle de clipping lorsque les polygones s'affichent tardivement et donc soudainement, alors qu'ils devraient être visibles avant. Comme l'aliasing, no clipping in SFII.

Combo : Enchaînement de coups pour déstabiliser l'adversaire... et le battre, évidemment. Un combo est la plupart du temps caractérisé par le nombre de coups qu'il comporte (par exemple 3-hit combo).

Contre-saut : Technique qui consiste à sauter au-dessus d'un adversaire qui s'est mal déplacé.

Counter Hit : Attaque d'un combattant qui interrompt celle de son adversaire.

CPU : Contraction de Central Processing Unit. Vulgairement, ce terme désigne généralement le personnage dirigé par la console en mode Arcade.

Crasse (coup de) : Technique qui consiste à solliciter la garde de l'adversaire puis à le projeter.

Critical Hit : Désigne un coup qui, idéalement placé, fait baisser le niveau d'énergie de l'adversaire bien plus qu'habituellement.

 

 

Dhalsim : Avec ses allonges jamais vues sur un jeu de combat, Dhalsim était dans tous les esprits. Considéré comme trop faible, il a été abandonné pendant un temps, puis réintégré au groupe pour le bonheur des fans.

Dizzy : De l'anglais, pris de vertige. Désigne l'état d'un personnage qui a qui a encaissé de nombreux coups d'affilée et reste à la merci de son adversaire pendant quelques secondes.

Double-choc : Désigne le moment où deux personnages se frappent en même temps.

Double Flawless ou Double Perfect : Se dit d'un combat remporté par deux Flawless ou deux Perfect Victories.

Double KO : Se dit d'un round qui est conclu par le KO simultané des deux personnages.

Dragon Dance : Technique qui consiste à enchaîner plusieurs Dragon Punch LP. Réalisable par Ryu et Ken dans Street Fighter II, mais leurs différences s'accentuant au fil des épisodes, la Dragon Dance ne devient efficace qu'avec l'États-unien.

Dragon Punch : cf Shoryu-Ken

Draw Game ou Draw Round : Désigne un round dont le temps s'est écoulé et durant lequel aucun des combattants n'a réussi à prendre l'avantage.

 

 

E. Honda : De son prénom Edmond, il est considéré, par Capcom, comme un second couteau. Il n'apparaît pas, de ce fait, dans tous les épisodes de la série.

Electricity : Coup spécial de Blanka qui le rend quasiment invincible aux attaques de corps-à-corps, et qui frappe tous les personnages qui s'approchent trop près de la bête.

Eliza : Prénom de la compagne et future femme de Ken.

Émulation : Technique permettant de simuler le fonctionnement d'un équipement donné à l'aide d'un autre, non conçu primitivement pour cet usage.

Enchaînement : cf Combo

 

 

Fireball : Désigne tous les projectiles, tirs à distance que peuvent envoyer les combattants. Dans Street Fighter II, il s'agit des Ha-Do-Ken, Sonic Boom, Yoga Fire et Tiger Shots.

Flash Kick : Le coup de pied éclair de Guile est peut-être l'anti-saut de Street Fighter II le plus impressionnant. Sa hauteur dépend du coup de pied utilisé.

Flawless Victory : Se dit d'un round remporté par un personnage alors qu'il n'a pas été touché par son adversaire. La Flawless Victory est plus forte qu'une Perfect (bien que le résultat soit le même), dans le sens où pour une Flawless, le battu n'a absolument RIEN pu faire. Le terme est issu de la série Mortal Kombat.

 

 

Gamer : De l'anglais, joueur. Ce terme désigne tout simplement une personne qui joue aux jeux vidéo principalement.

GG : Contraction de Good Game, en anglais "bon jeu". S'emploie pour souhaiter une bonne partie, ou en fin pour marquer sa satisfaction.

Guard : De l'anglais, garde. Désigne l'état défensif d'un personnage qui se protège contre son assaillant.

Guard Damage : Désigne les dommages encaissés à la suite d'un coup spécial qu'on a bloqué.

Guile : Le Marine états-unien symbolise l'idéal de son pays. Il a parfois été remplacé par son ami d'enfance, Nash ou Charlie.

 

 

Ha-Do-Ken : Technique de Ryu et Ken qui consiste à envoyer une boule d'énergie de vitesse et de puissance dépendantes du coup de poing utilisé. Au fur et à mesure des épisodes, Ryu se verra spécialisé dans cette attaque.

Hardcore : Littéralement en anglais, "noyau dur". Ainsi, un joueur durement noyauté (un Hardcore Gamer) est un joueur qui va terminer et maîtriser un jeu à 100% avant de changer d'air. En d'autres termes, c'est une personne intelligente qui rentabilise au maximum son investissement.

Heavy : Désigne les coups forts HP et HK, et par extension leurs utilisations (comme Heavy Rolling Attack de Blanka).

Hit : Désigne un coup porté avec succès.

HK : High Kick, c'est un coup de pied fort, lent mais causant des dommages importants. Par défaut, il s'exécute avec le bouton R du pad de la Super Nintendo.

Honda : cf E. Honda

HP : High Punch, c'est un coup de poing fort, lent mais causant des dommages importants. Par défaut, il s'exécute avec le bouton L du pad de la Super Nintendo.

Hundred Hand Slap : L'attaque des cent mains de Honda. Par la suite, le sumo pourra lentement se déplacer latéralement pendant son coup spécial.

Hurricane Kick : cf Tatsu-Maki-Sempu-Kyaku

Hyper Mode : Mode uniquement accessible via Cheat. Les combattants sont capables d'exécuter leurs coups spéciaux en l'air.

 

 

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Jane : Prénom de la femme de Guile.

Jimmy : Prénom de Blanka, avant qu'il ne soit transformé en bête féroce et verdâtre.

Joypad  : cf Paddle.

 

 

K : Contraction utilisée pour désigner tous les types de coups de pieds (Kick).

Ken : Rival incontesté de Ryu, il s'est entraîné à ses côtés. Possédant les mêmes techniques dans Street Fighter II, les deux compères ne se jouent plus de la même façon au fur et à mesure des épisodes.

K.-O. ou KO : De l'anglais Knock Out. Ce terme désigne, selon les personnes, la fin d'un round (un personnage n'a plus d'énergie), d'autres le fait de mettre dans les vappes (le personnage concerné a des étoiles ou des oiseaux qui lui tournent au-dessus).

 

 

Lag : Désigne tous les ralentissements qui surviennent dans une partie. Street Fighter II en "souffre" lorsqu'un coup puissant a été porté, comme une projection à terre ou un fireball. Pour certains, ces lags n'ont pas été voulus et sont les conséquences d'une SNes trop faible. Pour d'autres, un effet de style pour appuyer la violence des coups.

Lead : cf Battle Lead

LK : Low Kick, c'est un petit coup de pied, très rapide mais causant peu de dommages. Par défaut, il s'exécute avec le bouton B du pad de la Super Nintendo.

Lightning Kick : Coups de pieds à répétition de la Chinoise Chun Li, dont la vitesse et la puissance dépendent du coup de pied utilisé.

Low : Désigne les coups faibles LP et LK, et par extension leurs utilisations (comme Low Shoryu-Ken de Ken).

LP : Low Punch, c'est un petit coup de poing, très rapide mais causant peu de dommages. Par défaut, il s'exécute avec le bouton Y du pad de la Super Nintendo.

 

 

M. Bison : Boss ultime de SFII, il terrorisait les bornes d'arcade tant il était (et est) difficile à battre. Depuis son caractère sélectionnable dans SFII Turbo, il a perdu la plupart de ses capacités au combat pour s'aligner sur les niveaux des autres combattants. Dommage...

Med : Contraction de Medium.

Medium : Désigne les coups moyens MP et MK, et par extension leurs utilisations (comme Medium Flash Kick de Guile).

Miroir : cf Chorégraphie

MK : Medium Kick, c'est un coup de pied moyen, rapide et causant des dommages intermédiaires. Par défaut, il s'exécute avec le bouton A du pad de la Super Nintendo.

Moby : Surnom de Honda.

Mode 7 : Il s'agit du mode de difficulté le plus élevé en mode Arcade.

MP : Medium Punch, c'est un coup de poing moyen, rapide et causant des dommages intermédiaires. Par défaut, il s'exécute avec le bouton X du pad de la Super Nintendo.

 

 

Newbie : Joueur débutant. Peut-être une déclinaison de Newborn, nouveau-né.

Noob ou n00b : Désigne un newbie.

 

 

Own : Dans l'expression "Sur ce combat j'ai owné/owned". De l'anglais, posséder. Se dit lorsqu'un joueur est maître de tous ses combats.

 

 

P : Contraction utilisée pour désigner tous les types de coups de poings (Punch).

Pad : Contraction de Paddle.

Paddle : Désigne une manette.

Passage dans le dos : Technique qui consiste à attaquer un personnage dans son dos, généralement avec un coup de pied sauté.

Perfect ou Perfect Victory : Se dit d'un round remporté par un personnage alors qu'il n'a pas été touché par son adversaire.

Player : De l'anglais, joueur. Ce terme sert généralement à désigner le premier ou second joueur, grâce à leur numéro.

Projection : cf Throw

 

 

Quake : De l'anglais, tremblement. Désigne les tremblements de l'écran lorsqu'un personnage projette son adversaire au sol, par exemple.

 

 

Re-KO : Technique qui consiste à rendre un personnage dizzy, alors qu'il était déjà dans les vappes.

Recovery : Lorsqu'un personnage mis dans les vappes retrouve ses esprits sans qu'il n'ait été touché.

Reversal Attack ou Reversal : Désigne un coup spécial, qui est effectué juste après s'être relevé.

Rolling Attack : Technique propre de Blanka, aussi connue sous le nom de roulé-boulé, qui consiste en une attaque horizontale dont la vitesse et la force varient selon le coup de poing utilisé.

Round : Désigne chaque partie d'un combat. Un combat se joue en deux rounds gagnants.

Roxor : Désigne un joueur confirmé et qui remporte la quasi-totalité de ses combats. Le Roxor est au Newbie ce que le professionnel est à l'amateur.

Rush : Désigne une attaque très rapide (rush aérien, par exemple).

Ryu : Personnage récurrent de la série des Street Fighter, c'est l'un des pionniers de la franchise, et apparaît dans tous les épisodes de la série.

 

 

Sagat : Troisième boss du jeu, Sagat est un personnage impressionnant de par sa taille mais surtout par ses compétences au combat. Lutteur préféré de beaucoup de joueurs, il est également le symbole de la revanche envers un Ryu trop idolâtré à son goût.

Scrolling : De l'anglais Scroll, rouleau. Il s'agit du défilement de l'écran lorsque les personnages se déplacent sur le terrain. C'est aussi une technique qui consiste à faire défiler l'écran pour qu'un personnage encaisse un coup qui semblait évité.

Shoryu-Ken : Le Dragon Punch ou coup de poing du dragon. Attaque emblématique de Ryu et de Ken, dont ce dernier privilégiera à mesure que les suites fleuriront.

Sonic Boom : Projectile de Guile formé par deux arcs de cercle réunis. Son avantage indéniable est son absence de temps de récupération.

SPC : Format des fichiers musicaux extraits depuis un émulateur.

Spinning Clothesline : Ou la corde à linge tournoyante. En tournant sur lui-même, Zangief affiche une puissance incomparable, malgré sa vulnérabilité aux attaques basses.

Spinning Pile Driver : LA throw du jeu. Seul Zangief est capable de la réaliser.

Stage : De l'anglais, scène. Désigne dans le jeu le pays où le combat se déroule. C'est le décor.

Street Fighter : De l'anglais, combattant de rue. A l'origine de bien des jeux de combats 2D et 3D, il a représenté (et représente encore) le talent de Capcom. Surexploitée, la saga (plus de vingt jeux) s'essoufflera avec le temps, dans l'ombre des jeux 3D.

Sumo Head Butt : Attaque horizontale de Honda, dont la vitesse et la puissance dépendent du coup de poing utilisé.

Sweep : De l'anglais, balais. Désigne une technique consistant à enchaîner de multiples coups faibles (LP ou LK).

 

 

Tatsu-Maki-Sempu-Kyaku : Hurricane Kick ou coup de pied hélicoptère de Ryu et de Ken. Par la suite, le premier en augmentera sa puissance pour faire tomber son adversaire, tandis que l'États-Unien en améliorera la vitesse pour toucher plus de fois.

Temps d'impact ou d'action : C'est la durée pendant laquelle le coup porté est effectif, c'est-à-dire pendant laquelle il peut frapper.

Throw : De l'anglais, projection. Désigne toutes les projections du jeu, qu'elles soient épaulées, retournées, à répétition, ...

Time Victory : Désigne un round gagné au temps. Pas très glorieux, mais le résultat est le même.

Timing : Désigne la faculté à déclencher un coup au moment opportun.

Top : Désigne la barre d'énergie d'un combattant.

 

 

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Vega : Rapide comme l'éclair, Vega a défiguré plus d'un de ses adversaires. Jouable dès SFII Turbo, il n'a cependant pas percé, et s'est vu recalé sur la touche un long moment.

 

 

Whirldwind Kick : La tornade de Chun Li propose les mêmes caractéristiques que l'Hurricane Kick des Ryu et Ken, avec un temps de chargement en plus. Sa durée et sa puissance dépendent du coup de pied utilisé.

www.street.fighter.free.fr : Le meilleur site jamais conçu sur Street Fighter II : The World Warrior. N'est-ce pas ?

 

 

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Yoga Fire : Tir à distance à base de feu que Dhalsim envoie grâce au yoga. La vitesse et la puissance du fireball sont fonction du coup de poing utilisé.

Yoga Flame : Attaque spéciale de Dhalsim qui consiste à dresser un mur de feu devant lui pour se protéger. Sa durée dépend du coup de poing utilisé.

 

 

Zangief : Peu joué mais charismatique, Capcom a fait de Zangief un personnage emblématique. Présent sur quasiment tous les titres Street Fighter, ses capacités au combat au corps-à-corps n'ont cessé d'évoluer.

Zone d'impact ou d'action : C'est la zone où le coup porté est effectif, c'est-à-dire où il peut frapper.

 

http://www.street.fighter.free.fr

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